Amikor a kreativitás utat tör magának

A szerzői jog egyik alapvető célja és funkciója, hogy ösztönzőleg hasson a szerzők számára új alkotások létrehozatalában. Jelen bejegyzés egy olyan „játékos” esetet mutat be, ahol egy szoftver szerzői saját korábbi jogaikat kényszerültek – több-kevesebb sikerrel – megkerülni. A folytatásért point-n-click.

Az eset középpontjában az akkoriban még gyerekcipőben járó Dreamworks stúdió gondozásában 1996decemberében megjelent, a The Neverhood névre keresztelt kalandjáték áll. Bár a megjelenés időzítése több mint szerencsétlenre sikerült – 1996-ra a korábbi években parttalan népszerűségnek örvendő pont-n-click játékok csillaga jócskán leáldozóban volt –, ám a gyászos eladások ellenére a program egyéni hangulata hatalmas rajongótábort generált.
Az egyedi kivitelezésű claymation univerzum még egy további, más műfajba átültetett folytatást ért meg, de ezután a Dreamworks nem látott benne érdemi potenciált, és a játékkal kapcsolatos szerzői jogok az Eletronic Arts-nál (EA Games) landoltak, majd merültek feledésbe…
…Egészen 2013 tavaszáig, amikor a Neverhood mögött álló vezető grafikus – és a benne található univerzum és karakterek atyja –, Doug TenNapel megunva a játék újrakiadásával és portolásával kapcsolatos sikertelen tárgyalásokat Kickstarter projectet indított a Neverhood „spirituális örökösének” elkészítésére, amely keretében majdnem egymillió dollárt sikerült összekalapoznia.
Mindennek szerzői jogi szempontból két különösen érdekes motívuma van. Elsőként figyelemreméltó, hogy a videojátékok világában kifejezetten gyakori, hogy a szerzői jogok – pontosabban a vagyoni jogok – éveken keresztül kallódnak az eredetitől eltérő kiadóknál. Vagy azért, mert a kiadó nem lát benne fantáziát, vagy pedig – és ez talán a gyakoribb – mert a kiadó megszűnik, és a nála létrehozott szellemi alkotásokhoz kapcsolódó jogokat más stúdiók alacsony áron tudják megvenni.
Mivel a szerzői jogok nem lajstromba vétellel keletkeznek, és nincs egy egyértelmű nyilvántartás a jogosultak összefogására, sok alkotás esetében a felhasználók számára már az kérdésként merül fel, hogy egyáltalán kinek lenne szükséges jogdíjat fizetni, vagy kit kellene – mondjuk egy mobil platformra való portolás, átültetés esetén – tárgyaló asztalhoz ültetni.
A másik probléma a „spirituális örökös” kapcsán merül fel. TenNapel csapata – amely egyébként többé-kevésbe megegyezik a Neverhood-ot alkotó teammel – tisztában van azzal, hogy 1996-os alkotásuk univerzumát, karaktereit nem ültethetik át Armikrog névre keresztelt projektjükbe, ezért több alkalommal is hangsúlyozták, hogy teljesen új alapokról indítják az alkotás folyamatát.

Ennek ellenére játékuk stílusa hangulata, karakterei, feladványai egyértelműen a Neverhood-ot idézik. Ennek szemléltetésére ld. az alábbi képeket.
Klaymen és Tommynaut

Játékmenet
Gombnyomás

Tovább fokozza a bonyodalmakat, hogy az új szoftverhez ugyanazt az előadóművészt és zeneszerzőt – Terry Scott Taylort – keresték meg, aki az 1996-os játék kifejezetten felismerhető, és egyedien a programhoz készített dalait alkotta. Az Armikrog zenei elemeihez már most elérhető egy előzetes, érdemes összehasonlítani a Neverhood egy korábbi betétdalával, az alábbiak szerint.
A The Neverhood Olley Oxen Free c. betétdala
Az Armikrog első demója
Mindezek fényében a következőket szeretném megvilágítani. Elképzelhető, hogy a már többször említett „spirituális örökös” szerzői jogi szempontból értelmezhetetlen kifejezést az EA Games jogászai a „jogsértés”, „infringement” szavak tartalmával fogják kitölteni. Véleményen szerint ha egy szerző saját alkotásának kizárólagos jogait kényszerül megkerülni, akkor a hiba nem feltétlenül az ő készülékében van. Számos szerzői jogi gondolkodó – Peter K. Yu vagy Jessica Litman – említette már, hogy az alkotások túlzott védelemben való részesítése legalább annyira káros lehet, mint a jogi védelem teljes elhagyása. A fenti eset ékes példája lehet ennek az állításnak.

2 thoughts on “Amikor a kreativitás utat tör magának”

  1. s.peter says:

    Nem tud nem eszembe jutni két dolog:

    – szoftver védelmi idején lenne mit átgondolni

    – bármennyire is funkcionális mű a szoftver, itt "jogosan" kerül előtérbe a klasszikus szerzői jogi védelmi megközelítés. Szoftverek esetén ez a ritkább eset (amúgy sok más játékprogram is szenved ettől, pl. Lemmings), kíváncsi lennék h vannak-e analóg esetek nem a non-software világból (pl. filmművészet)

    A végkövetkeztetéseddel pedig teljesen egyetértek.

  2. dr. Ujhelyi Dávid says:

    Kedves s.peter!

    Köszönöm a gondolataid, valószínűleg ez nem csak itt felmerülő probléma, talán ha kicsit jobban beleásunk, más művészeti ágakban is találunk hasonló példákat.

    A védelmi időnél ugyanez a helyzet, szerintem bárki fejből tud 2-3 olyan példát mondani, ahol a PMA 70 év legalább bizonyos szempontból indokolatlannak tűnik.

    Üdvözlettel,

    UD

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.