Videójátékok, metaverzumok és a digitális megőrzés
Márciusban végre sikerült elmerülni a videójátékok megőrzéséről szóló tanulmány írásában. Az anyagok feldolgozása során ismét szembe jött velem a „metaverzum” kifejezés, amelyet az elmúlt hónapokban már jó néhány helyen olvastam, és szeretnék még boncolgatni majd, akár itt a blogon is. Az apropót az azon való töprengés jelentette, hogy vajon egy többjátékos online videójáték esetében a megőrzésnek milyen elemekre kellene kiterjedni?
Ezen játékok lényege a rajongók tömegeinek virtuális térben való összeeresztése, ahol UGC-k tömegei keletkezhetnek. Ha arról beszélünk, hogy a videójátékok, mint a kulturális örökség elemei tartandók számon, és érdemes őket az enyészet elől múzeumokban gyűjteni, akkor nagy kérdés, hogy az olyan hatalmas online multiplayer játékokban, ahol pusztán a játékszoftvert őriznénk meg, mi történik a virtuális teret élettel megtöltő végfelhasználói tartalmakkal? Egy kiterjedt, online virtuális világ eleve tartós internetkapcsolatot feltételez, hogy a végfelhasználók csatlakozni tudjanak a játékot üzemeltető távoli szerverekhez. Ha e szerverek üzemeltetője úgy dönt, hogy többé nem nyújt támogatást a virtuális univerzumnak, akkor a játékosok többé nem csak, hogy nem tudnak összekapcsolódni, hanem elérhetetlenné válhatnak mindazok a végfelhasználói tartalmak, amelyeket a játék során a rajongók létrehoztak. A végfelhasználók teljesítményei, az elért eredményeik, és minden virtuális „tulajdonuk” tehát mind olyan elemei egy adott játékszoftvernek, amelyek megőrzendők.
Erre jó példa lehet a Second Life című internetes metaverzum, amelyben a játékosok egymással interakcióba lépve élhetik második életüket. A játék első verziója 2003-ban látott napvilágot. 2021-ben 64,7 millió aktív felhasználóról számoltak be. Ez a szám jól tükrözi azt a dilemmát, hogy egy tömegeket megmozgató online többjátékos szoftver esetében nem csak a játékot magát, hanem az azt benépesítő virtuális világot, annak minden végfelhasználói tartalmával, az interakciók millióival és a játékosok teljesítményeivel meg kellene őrizni.
És ha már UGC, akkor a következő néhány bejegyzésben belekukkantunk a Second Life, és még néhány másik videójéték végfelhasználói szerződésébe, hogy megnézzük, mennyire is felhasználóbarát egy ilyen metaverzum, és megnézzük, hogy mik is ezek a metaverzumok, és mi közük van a videójátékokhoz.
Kép forrása.