A nem várt tavaszi események sokakat a négy fal közé kényszerítettek. A home office és az otthoni tanulás mellett lazítani is kell, ezért az alábbiakban két rövidebb hírrel szeretnék szolgálni a videojátékok világából. Elsőként a „live game streaming”-ről, majd pedig a Steam által alkalmazott felhasználási korlátozásokról olvashattok.
#1.: A „live game streaming”, vagyis a videojátékok élő, internetes közvetítése nagy népszerűségnek örvend világszerte. Az „élőzés” lehetővé teszi, hogy a játékos a játékmenetet rögzítse és egyben élőben megossza a világhálón, ahol milliók előtt válhat elérhetővé közvetítés. A jelenség új dimenziókat nyitott a videojátékok szerelmesei előtt. A nézők online nézhetik végig a profi (vagy magukat annak gondoló) játékosok trükkjeit és fogásait, segítve ezáltal a saját játékukban történő előre haladást. A megosztók, amennyiben elég követőt tudnak felmutatni, maguk is profitálhatnak a tevékenységből. A játékfejlesztők pedig újabb reklámfelületet nyernek, ahol termékeikkel a potenciális vásárlók találkozhatnak. A játékmenet élő közvetítése éppen ezen a ponton, a fejlesztők tekintetében lép be a szerzői jog szürke zónájába.
A live game streaming igen komoly, nevezzük így, iparággá vált az utóbbi időben. Olyannyira, hogy jelentős versenyfutás alakult ki a vezető videomegosztó platformok között a gamer-ek kegyeiért. 2019-ben a ranglista élén a YouTube állt, lehetővé téve, hogy a legtöbb követővel bíró játékosok komoly bevételre tegyenek szert tevékenységükért. A hasznot egyértelműen a követők célzott hirdetése generálja, amelyből részesednek a játékosok is. A lista második helyén a Twitch volt, amely 2014 óta az Amazon tulajdonát képezi. Igen népszerű a játékosok körében felhasználó barátsága és hatékonysága miatt. A Twitchen közzétett in-game videók gazdasági jelentősége messze nem elhanyagolható. Milliárdnyi játékos döntött úgy a korábbi években, hogy a Twitchen látott játékot szeretné kipróbálni. (A TOP10 élőben közvetített játék 2019-es listáját lásd itt.)
A Twitch 2019-ben az online game streaming észak-amerikai és európai piacának 61%-át kontrollálta. Ebbe bele tartozott több millió órányi játékmenet kommentár (in-game commentary), e-sport közvetítés és más élő közvetítés. Az online játékos közösség akkora gazdasági potenciált rejt magában, hogy a kegyeikért folytatott versenybe olyan tech óriások léptek be, mint a YouTube vagy a Facebook Gaming, illetve a Microsoft’s Mixer. A közeljövőben könnyen lehet, hogy a YouTube megfordítja a mérkőzés állását, hiszen több évre szóló megállapodást kötött az Actvision Blizzard játékfejlesztő stúdióval, amelynek értelmében kizárólagos jelleggel teheti hozzáférhetővé a játékokról készített in-game videókat és más eseményeket, például a Call of Duty Leauge vagy az Overwatch League „mérkőzéseit”. Kizárólagos felhasználási engedéllyel az Activision Blizzard termékeiről készült videó felvételek nyilvánossághoz közvetítése tekintetében korábban a Twitch rendelkezett. A YouTube lépésével 80 millió órányi sávot hódított el riválisától, csak az Overwatch League tekintetében, amely a második legnézettebb csatorna volt a Twitch-en. A YouTube erőfeszítései jól mérhető eredményeket hoztak. 2019 negyedik negyedévére 909 millió órányi tartalmat tekintettek meg az online játékok szerelmesei. Ez jelentős növekedés az első negyedév 622 millió órájához képest. A Twitch ezzel szemben zuhant. Az első negyedévben még 2.478 millió órányi tartalmat tekintettek meg a felhasználók, amely szám a negyedik negyedévre 2.300-ra zuhant vissza. A YouTube nyomulását szemlélteti az is, sikerült leszerződtetniük a három legnagyobb játékos sztárt, akik innentől a YouTube-on fogják közzétenni in-game videóikat.
De mi lehet a gond a videojátékok in-game képeinek, videóinak online hozzáférhetővé tételével szerzői jogi szempontból? A videojátékok mindenekelőtt szoftverek. Az in-game videók végfelhasználók által történő online hozzáférhetővé tétele kétséget kizáróan engedélyköteles tevékenység. A játékszoftverek végfelhasználó szerződései (End User License Agreement – EULA) igen szigorú felhasználási feltételeket szabnak, amelyben a legtöbb esetben nincs benne a játékmenet rögzítése és hozzáférhetővé tétele. A játékfejlesztők ezt a magatartást mégis megtűrik, hiszen a különböző online videómegosztó oldalakra feltöltött felhasználói tartalmak jelentős reklámértékkel bírnak az érintett játék tekintetében.
#2.: A játékok felhasználásával kapcsolatos szigorú feltételek nem minden esetben lazulnak ennyire fel, mint ahogy az a live game streaming különböző formáinál megfigyelhető. Az EULA-ban foglalt megkötések gyakran útjában állnak az európai egységes piac törekvéseinek. Az Európai Bizottság ezeket igyekszik is következetesen érvényesíteni. Ezzel magyarázható például a Steam digitális játékáruházzal szembeni fellépés is. A Valve és öt másik játékkiadó megállapodást kötöttek, hogy megakadályozzák a fogyasztókat abban, hogy olyan PC játékokat vásároljanak és használjanak, amelyeket nem a lakóhelyük szerinti államban vásároltak meg. A Steam ezzel szerette volna elérni, hogy a játékok árát csökkenteni tudják az alacsonyabb átlagjövedelmű országokban, ahol az értékesített aktiváló kódok kizárólagos jelleggel voltak felhasználhatók, vagyis az adott ország vagy országcsoport határain kívül már nem.
E piaci magatartással szemben az Európai Bizottság tiltakozott, mivel álláspontja szerint a Valve és a többi szóban forgó kiadó gyakorlata az Európai Unió trösztellenes szabályaival nem volt összhangban, hiszen az a „geo-blokkolt aktiváló kulcsokkal akadályozza a határokon átnyúló adásvételt.” Ez kedvezőtlenül hat azon állampolgárok tekintetében, akik nem az érintett országokban vásárolják meg a játékokat. A Valve digitális áruházában játékaikat elérhetővé tevő kiadók szintén megsértették a trösztellenes versenyjogi szabályokat, mivel a Valve-on kívül más terjesztőkkel kötött megállapodásaikba szerződéses export korlátozásokat határoztak meg. Ezek alapján az érintett terjesztők nem terjeszthették a játékokat a meghatározott földrajzi területen kívül, amely magában foglal egy vagy több európai uniós tagállamot. A Bizottság szerint ezzel a kiadók hozzájárultak a belső piac felosztásához, földrajzi elkülönítéséhez, egyben pedig megakadályozták, hogy a fogyasztók kiválaszthassák a rendelkezésre álló legjobb árat. Ennek következtében helye lehet az EUMSZ 101. cikk sérelme megállapításának, amely tiltja a versenyellenes megállapodások kötését. A Steam közleményben reagált. Szerintük a játékoknak mindössze három százaléka volt a geo-blokkolás által érintett 2013-ban, amikor a Bizottság először vizsgálódott a kérdésben, amelynek hatására 2015-ben az európai piacon felfüggesztették a regionális zárak (region locks) alkalmazását.
Felhasznált források:
A fentebb nevezett kiadókkal szembeni eljárásokról bővebben lásd: AT.40413 (Focus Home), AT.40414 (Koch Media), AT. 40420 (ZeniMax), AT.40422 (Bandai Namco), AT. 40424 (Capcom).
Matsui, Shigenori: Does it have to be a Copyright Infringement?: Live Game Streaming and Copyright.
Kelly, Scott M. – Sigmon, Kirk A.: The key to key presses: eSports game input streaming and copyright protection.