A „tizes” évek streaming-je számokban
Az előző évtized igen mozgalmas volt, nem csak nekem, hanem a streaming-iparnak is. Hogy a kettőt miért emlegetem egy lapon? 2020-ra jutottam el odáig, hogy olyasmiről „tudóskodhatok”, amik mindig is érdekeltek: a szórakoztatóipar online és digitális kérdései. A következő években ebben a témakörben szeretnék majd kutatni, minél többet, mert van mit. Úgyhogy meg is osztanék itt a blog hasábjain néhány gondolatot és statisztikát az online tartalomszolgáltatások világából, amelyek a ’10-es és ’20-as évek fordulóját jellemzik. (Kíváncsi vagyok, hogy tíz év múlva mit fogok ugyanerről, remélhetőleg ugyanitt írni…)
A Földön 2019 januárjában 7,676 milliárd ember élt. Ebből 4,388 milliárd hozzáfért a világhálóhoz, 3,484 milliárd aktívan használta a közösségi médiát és 5,112 milliárd egyedi mobiltelefon felhasználó volt. Soha egyetlen technológia sem volt képes még csak megközelíteni sem azokat a lehetőségeket, amelyeket az internet kínál a szolgáltatásoknak. Az online tartalomszolgáltatás 2019-re a világ egyik legjelentősebb ágazatává nőtte ki magát. Amíg korábban a szórakoztatóipar termékeit különböző formátumban, különböző időben és platformon élvezhette a közönség, addig az internet egy csomagban kínálja a legkülönfélébb tartalmakat a sporteseményektől kezdve, a televíziós és mozifilmeken és videojátékokon át a zenéig, a világ szinte bármely országában, ahol széles sávú, nyílt internetkapcsolat elérhető.
A Marketwatch becslése szerint a globális videostreaming piac 2025-re el fogja érni a 124,57 milliárd Dollárt. A növekvő tortán az Amazon Web Services, a Cisco Systems, a Google, a Kaltura, a Netflix, a Ustream, a Wowza Media Systems, az AT&T és a Hulu fognak osztozni. 2018-ban a videostreaming szolgáltatók közül a Netflix érte el a legmagasabb árbevételt, 15,794 milliárd Dollárt, amely 35%-os növekedés volt azt előző évhez képest. A teljesítmény mögött az évről évre növekvő számú felhasználó áll. Számuk a következőképpen emelkedett 2015-2019 között: 70,84 millió (2015), 89,09 millió (2016), 110,64 millió (2017), 139,26 millió (2018) és 158,33 millió (2019. harmadik negyedévében). A versenytársak közül a Hulu és az Amazon Prime Video kevesebb, mint 3 milliárd Dollárral tudta növelni forgalmát. A növekedés hátterében áll, hogy a fogyasztók 70%-a gondolja azt, hogy a hagyományos televízió immár nem kínál minőségi tartalmat a kifizetett előfizetési díjért cserébe, amely egyértelműen mutat az ún. cord-cutting irányába, vagyis amikor a különböző előfizetési üzleti modelleket elhagyják a fogyasztók, majd átpártolnak az online tartalomszolgáltatókhoz. A videostreaming piacán a felhasználók számát tekintve a YouTube vezet, 1 milliárd felhasználóval. Érdekesség, hogy amíg a legtöbb előfizetővel a Netflix rendelkezik, a legnagyobb repertoárnak nem ő, hanem az Amazon Prime a birtokosa, több mint 20 ezer mozifilmmel és televíziós műsorral. Ez az adat előrevetíti a streaming piac egyik legnagyobb, már most is látszó hátrányát, a tartalom töredezettségét.
A zenei streaming-piac szintén növekszik. A legtöbb fogyasztó mára valamelyik zenei tartalomszolgáltató előfizetőjévé vált. 2017-ben a zenei világpiac bevételeinek 38%-át a streaming tette ki, amely pénzben kifejezve 6,6 milliárd Dollár volt. Ez az előző évhez képest 19%-os növekedés volt. Európában a digitális zenefogyasztás 70%-át, az Egyesült Államokban 47%-át tette ki a zeneipar éves bevételeinek. Ezzel egy időben a zenék letöltése több mint 20%-kal, az összes értékesített fizikai adathordozó forgalma 5%-kal csökkent. Az online zenei piac értékét jól mutatja, hogy egy előfizetőre jutó haszon 20 Dollárt, míg a videostreaming esetében csak másfél Dollárt tett ki 2017-ben 2018-ban az on-demand zenei streaming 49%-kal nőtt, 611 milliárd Dollárra. 2019-ben a zeneipar legfőbb bevételi forrása továbbra is a streaming, 46,9%-os részesedéssel. Ezt követi a fizikai műpéldányok eladásából származó haszon, 24,7%-kal. Az előadóművészi tevékenység 14,2-ot tett ki. Az előfizetők létszámát tekintve a Spotify-nak 2017-ben 160 millió, 2018-ban 207 millió, 2019-ben pedig több mint 248 millió előfizetője volt világszerte. Az Apple Music ugyanebben az időszakban szintén jelentősen megnövelte előfizetői számát (2017: 30 millió, 2018: 56 millió, 2019: 60 millió fő).
Igen fontos adat, hogy az online, on-demand és más streaming platformokon elhelyezett hirdetések összértéke meghaladta a televíziós hirdetésekét. Ezen esemény bekövetkezését 2017-re várták, ám már 2016-ban bekövetkezett. Ebből a teljesítményből a Google részesedett a legnagyobb mértékben (35 milliárd Dollár), őt követte a Facebook (közel 15 milliárd Dollár) és más hirdetők (közel 25 milliárd Dollár). 2019-ben ez a trend fennmaradt, sőt, egy újabb tendencia is megfigyelhető volt. 2018-ban az összes hirdetés 33%-át mobileszközökön eszközölték, amely mindössze egy százalékkal maradt el a televízió mögött. Ha ehhez hozzáadjuk a személyi számítógépeken elért, szintén online hirdetéseket, 18%, akkor az online tartalomszolgáltatás valóban meghaladta a hirdetésekre fordított összes kiadás tekintetében a televíziót és a rádiót.
Ha pedig adatot említettünk, akkor szintén rendkívül jelentős, hogy az alkalmazások személyre szabása miatt a felhasználók adatait az összes tartalomszolgáltató igyekszik kiaknázni. A Spotify 170 millió, a Netflix pedig 125 millió felhasználó adatait vizsgálta 2018-ban folyamatosan, hogy személyre szabott tartalmakkal tegye kényelmesebbé a műélvezetet.
A harmadik nagy iparág, amelyet e tanulmány is érint, a videojátékok online piaca. A teljes videojátékipar értéke 2018-ban 137,9 milliárd Dollár volt. A játékfejlesztők 47%-a a Steam-et használta fel termékeik online eladására. További 26% preferálta saját online felületét a játékok közvetlen hozzáférhetővé tételére. Az érdeklődés pedig hatalmas, a játékosok számát több mint 2,3 milliárd főre tehetjük világszerte. A legjelentősebb online tartalomszolgáltató 2019-ben a már említett Steam volt, amelyen naponta 25 új játékot tett hozzáférhetővé. Nő ugyan az okostelefonokon töltött játékórák és elérhető tartalmak száma (a játékosok 41%-a választja ezt a platformot), a tartalomfejlesztők stúdiók 66%-a még mindig személyi számítógépre fejleszt játékot. Ennek ellenére 2018-ban a legtöbb hasznot az okostelefonokra fejlesztett tartalmak hozták (54,9 milliárd Dollár), második helyen a konzolok álltak (47,9 milliárd Dollár), míg a dobozos és letölthető, asztali számítógépre fejlesztett játékok 32,2 milliárd Dollár értékben fogytak. Jelen tanulmány szempontjából különösen fontosak azok az adatok, amelyek a dobozos és digitális műpéldányok eladásait számszerűsítik. 2013-ban még 16,3 milliárd Dollárt tett ki a dobozos műpéldányok forgalma, szemben a digitális tartalmak (Digital Download Contents – DLC) 7,48 milliárdos forgalmával. A trend mára egyértelműen megfordult. 2018-ban 12,1 milliárd Dollár értékben vásároltak dobozos terméket és 14,6 milliárd Dollár értékben digitális tartalmat. 2019-ben 11,1 milliárd dollárra csökkent az előbbi, míg 14,5 milliárd dollárra az utóbbi értéke. A legnagyobb online játékáruház a Steam, amely közvetlen letöltést tesz lehetővé a fogyasztó személyi számítógépére, emellett pedig további digitális tartalmakat tesz hozzáférhetővé. Rajta kívül a legnagyobb fejlesztők, mint például az Electronic Arts (Origin), a Ubisoft (Ubisoft Club), a Microsoft (Microsoft Store) is üzemeltet online platformot, és a sort még lehet folytatni.
A statisztikai adatok egyértelműen mutatják, hogy az online tartalomfogyasztás mára meghaladott minden más szórakoztató platformot, a rádiótól a televízióig. Egy átlagos amerikai felhasználó 2019-ben több időt töltött mobiltelefonja böngészésével (226 perc), mint a televízió előtt (216 perc).
A fenti folyamatot az alábbi, igen egyszerű „képlettel” lehet leírni: megnövekedett az internetkapcsolatok száma és a sávszélesség + kibővült az eszközpark, amellyel az internetre kapcsolódni lehet + növekedett az internet használóinak száma = átalakultak a fogyasztói szokások és elvárások, amelyet új, online üzleti modellek igyekeznek kielégíteni.
További felhasznált irodalom:
Lu, Thomas Y.: Understanding Streaming and Copyright: A comparison of the United States and European Regimes. Journal of Business & Technology Law, Vol. 13. No. 2. 2018. p. 187.
Képek forrása:
1. 7 Reasons why Streaming Platforms are better than Cable.
2. The Streaming Wars Are About to Get Really Ugly.
A bejegyzés „Az Innovációs és Technológiai Minisztérium ÚNKP-19-3-IV kódszámú Új Nemzeti Kiválóság Program” keretében megvalósuló kutatás részeként készült.